‘Hoe kun je een goed stuk over gamen schrijven als je zelf niet gamet?’

‘Je kunt games niet op één hoop gooien.’

‘Je zou hetzelfde stuk kunnen schrijven over kinderen die veel lezen of de hele dag Mens-erger-je-niet spelen.’

Een behoorlijk aantal van jullie had stevige kritiek op ‘Het is tijd voor een écht debat over wat gamen met onze kinderen doet.’ Op deze kritiekpunten en aanvullende opmerkingen wil ik graag verder ingaan in dit stuk. Daarvoor heb ik hulp ingeschakeld van twee fanatiek meediscussiërende Correspondentlezers met veel verstand van gamezaken en een hoogleraar mediaopvoeding: Lennart Quispel, Winfred van Heerebeek en Peter Nikken.

Ik ontmoet de heren in een café in Utrecht. Quispel, een technisch cognitiewetenschapper, weet veel over kunstmatige intelligentie, heeft ruime ervaring met het ontwikkelen van educatieve spellen en simulaties en doet nu aan de TU Twente promotieonderzoek naar risicoperceptie. Winfred van Heerebeek werkt als 3D-artist en animator bij Gamehouse en geeft daarnaast les aan de Filmacademie in Amsterdam. Peter Nikken is bijzonder hoogleraar mediaopvoeding aan de Erasmus Universiteit Rotterdam en is daarnaast als adviseur verbonden aan het Nederlands Jeugdinstituut.

Op basis van de meest terugkerende opmerkingen onder mijn eerdere stuk leg ik de drie een aantal stellingen voor.

Stelling 1.

Mijn standpunt ‘het aantal uren dat kinderen nu gamen is zorgelijk. Het gaat namelijk ten koste van activiteiten die ook heel belangrijk zijn voor een gezonde ontwikkeling’ is zwaar overdreven.

Om mijn zorgen nog even te onderstrepen leg ik de drie deskundigen een grafiek voor die mij recent werd getoond door de Duitse hoogleraar Mediapedagogiek

Hierboven zie je wat verschillende Duitse deskundigen adviseren over de maximaal wenselijke ‘schermtijd’ (televisie, sociale media en gamen) voor kinderen van verschillende leeftijden. Er is onderscheid gemaakt tussen adviezen van experts op het gebied van kindontwikkeling, experts op het gebied van media en experts op het gebied van verslaving. De laatste groep heeft minder moeite met de schermtijd van tieners – hun aanbevelingen zijn hoger dan die van de

Wat echt opvalt, is het verschil tussen de aanbevolen tijd door de verschillende experts en de daadwerkelijke tijd dat Duitse kinderen achter een scherm zitten. Bij de groep zeven- tot twaalfjarigen is die schermtijd, zelfs vergeleken met de adviezen van de verslavingsdeskundigen en media-experts, meer dan twee keer zo hoog. En bij de twaalf- tot achttienjarigen is dat nog veel meer.

Met andere woorden, Duitse kinderen houden zich absoluut niet aan de schermtijd die de verschillende deskundigen aanraden. En afgaand op de cijfers die in Nederland bekend zijn, wijkt het mediagedrag van tieners in ons land nóg meer af van de adviezen van de Duitse experts. In het boek schrijft professor Jeugd en Media Patti Valkenburg namelijk dat Nederlandse tieners zes uur per dag achter een scherm zitten.

‘De cijfers zijn inderdaad fors,’ zegt Peter Nikken na bestudering van de grafiek van zijn collega. ‘Op basis van de cijfers denk ik inderdaad dat het beeldschermgebruik best wat minder kan.’

Mag ik hieruit opmaken dat hij mijn stelling niet overdreven vindt? Dus dat hij de huidige situatie ook zorgelijk vindt? ‘Als wetenschapper kan ik geen antwoord geven op de vraag of kinderen schade oplopen als ze zo veel gamen. Dat is nog steeds niet goed onderzocht. Wel lijkt het erop dat het ene kind gevoeliger is voor bepaalde spelletjes dan het andere kind. Maar dit soort onderzoek gaat meer over de kwaliteit van de spelletjes dan over het aantal uren dat ze spelen.’

‘Als wetenschapper kan ik geen antwoord geven op de vraag of kinderen schade oplopen als ze zo veel gamen’

Maar ze bewegen toch minder? En ze spelen toch minder buiten? ‘Dat kan ook liggen aan het feit dat de fysieke omgeving drukker, onveiliger en minder uitnodigend is geworden,’ zegt Nikken. ‘Gelukkig zie ik kinderen nog steeds in het weekend op het sportveld staan. Als het mooi weer is, spelen ze ook nog buiten.’

Lennart Quispel denkt dat mijn stelling niet overdreven is. ‘Dat er fel wordt gereageerd, betekent dat je een gevoelige snaar raakt. Het is een werkelijkheid waar mensen ongemakkelijk van worden.’ Hij heeft wel begrip voor mensen die fel reageren. Er wordt vaak heel ongenuanceerd en negatief over gamen geschreven. Vaak gaan die discussies meer over de directe uitwerking van games. En dat was nou precies waar mijn stuk niet over ging.

Winfred van Heerebeek is ook van mening dat we het aantal uren dat er wordt gegamed in de gaten moeten blijven houden. ‘Games worden zo gemaakt dat je er zo lang mogelijk mee bezig blijft. Wij [gamemakers] proberen actief je niet te laten nadenken over de tijd.’ En kan daar goed mee omgaan, weet hij.

Tot slot wijzen Van Heerebeek en Quispel op nog een ander - in hun ogen zorgelijk - maar in mijn stuk niet benoemd aspect van (veel) gamen. Van Heerebeek merkt op dat als je heel veel gamet, de neiging groot is om je steeds verder terug te trekken in je eigen gamewereld. ‘En dat kan polariserend werken,’ vult Quispel

Stelling 2.

Er zitten veel positieve kanten aan gamen. Volgens gamedesigner en onderzoeker zouden ze ons slimmer, gelukkiger en socialer maken. Dat onderdeel van gamen had veel meer aandacht moeten krijgen in het artikel.

Met deze stelling zijn de drie heren het maar gedeeltelijk eens. Samen lopen we McGonigals beweringen door.

Slimmer. Tot op heden heeft niemand echt hard kunnen maken dat je slimmer wordt van gamen, stelt Peter Nikken. Je kunt door veel te gamen weliswaar slimmer worden in het oplossen van problemen, maar dat gaat dan vooral om de problemen waarmee je in dat specifieke spel te maken krijgt. Deze vaardigheid vertaalt zich niet naar het buiten de game.

Lennart Quispel beaamt dit, maar stelt dat ‘gewone’ (dus niet-educatieve) games wél een aantal educatieve elementen kunnen hebben. Ze stellen je bijvoorbeeld in staat om te experimenteren met bepaalde rollen. Vervolgens kun je gaan bepalen of zo’n rol je ligt. Dit soort inzichten kunnen je helpen bij het maken van keuzes in het echte

Gelukkiger. Nikken haakt hierop aan. Hij stelt dat games – in het bijzonder Role Playing Games - zich inderdaad heel goed lenen om te experimenteren met verschillende rollen. Dat maakt gamen niet alleen spannend en leuk, maar ook een goed hulpmiddel bij het verkennen van de eigen identiteit. Met name voor tieners is dat volgens hem fijn.

Socialer. Van Heerebeek heeft persoonlijk ervaren dat het gamen je ook socialer kan maken. ‘Toen ik een jaar of zestien was, was ik vaak zenuwachtig als ik iemand moest bellen. Tijdens het spelen van een bepaalde game moest ik veel oefenen met praten. Dat kwam doordat ik heel goed was geworden in het spel en daardoor een soort handelaar en vraagbaak was geworden. De vaardigheden die ik daar kon opdoen, hebben me in het echte leven goed geholpen. Ik durfde toen veel meer.’

‘Als je naar een baan als IT’er solliciteert, dan is het een pre als je bijvoorbeeld gildeleider bent geweest in zo’n multiplayergame’

Nikken bevestigt dat dit soort effecten kunnen optreden in bepaalde omstandigheden. Voorwaarde is wel dat de game goed aansluit bij de leeftijd van het kind en ook de omstandigheden thuis en op school gunstig zijn.

Quispel geeft als voorbeeld de multiplayergame World of Warcraft, waarbij je voortdurend je sociale vaardigheden aan het oefenen bent. Je moet eigen gildes vormen, leidinggeven, conflicten oplossen, onderhandelen, samenwerken en meer. Daar kan je in het dagelijks leven veel aan hebben. ‘Als je naar een baan als IT’er dan is het een pre als je bijvoorbeeld gildeleider bent geweest in zo’n multiplayergame.’

En hoe zit het met de gewelddadige games? Maken die mensen niet juist agressiever? Nikken stelt dat de onderzoeksresultaten vooralsnog geen definitief bewijs leveren. ‘Voor de meeste jongeren zijn gewelddadige games geen al te groot probleem, als ze gezond opgroeien met betrokken, oplettende ouders en als de kinderen games spelen die passen bij hun leeftijd.’

Wel lijkt een (kleine) groep kinderen meer dan andere kinderen negatief beïnvloed te worden door de agressie in games. Dat zijn de kinderen bij wie de ouders minder betrokken zijn bij de opvoeding en de kinderen met een aantal specifieke

Nikkens collega Patti Valkenburg schrijft daarover in haar boek Schermgaande jeugd: ‘Ook al heeft mediageweld slechts een invloed op een kleine groep, daarmee kan de invloed niet ontkend worden. Stel dat mediageweld slechts 1 procent van de 4,8 miljoen kinderen en jongeren die Nederland telt zou beïnvloeden. Dan lopen er algauw zo’n vijftigduizend kinderen en jongeren rond met een verhoogd risico op agressief gedrag.’

Stelling 3.

Je moet gamen niet verbieden bij kinderen. Ze moeten zelf leren om zich op een goede manier tot het gamen te verhouden.

Peter Nikken is het deels eens met deze stelling. ‘Met kinderen tot een jaar of zeven moet je wél duidelijke afspraken maken over hoeveel uur ze mogen spelen, welke spelletjes ze mogen spelen en op welke plek. Maar bij oudere kinderen is het slimmer om veel te praten over het gamen, te luisteren naar wat ze er zo leuk aan vinden, mee te doen en ze ervan te overtuigen dat het goed is om een balans te vinden,’ stelt Nikken. Maar als een kind zijn huiswerk doet en zich sociaal gedraagt, is er niks aan de hand, vindt hij.

Winfred van Heerebeek wijst erop dat het ‘leren verhouden tot games’ verder zou moeten gaan dan de bewustwording over hoeveel uren je gamet als kind. Ouders zouden zich meer bewust moeten worden van en hun kinderen meer moeten wijzen op de commerciële bedoelingen van de gratis games.

‘Ouders vinden het vaak geweldig dat games gratis zijn,’ zegt Van Heerebeek. ‘Maar daar zit een grote adder onder het gras.’ Makers van gratis spellen verzamelen veel persoonsgegevens, die vervolgens voor veel geld worden

Met andere woorden: spelers – ook spelende kinderen - zijn handelswaar. En helaas is het zo dat de persoonsgegevens die verzameld worden vaak terechtkomen bij partijen die opereren vanuit landen waar men het niet zo nauw neemt met de bescherming van persoonsgegevens.

Net als Nikken vindt Van Heerlebeek het daarom heel belangrijk dat ouders zich veel meer verdiepen in wat hun kinderen spelen en dat zij, als het even kan, af en toe meedoen. Ook op gameplatform wordt gepleit voor het samen gamen met je kinderen. Verder adviseren ze ouders niet toe te geven aan de verleiding om games in te zetten als digitale oppas van hun kinderen.

Stelling 4.

Gamen verschilt niet zoveel van lezen of het spelen van bordspellen. Wat je schrijft over gamen kun je net zo goed schrijven over kinderen die veel lezen of veel ganzenborden.

Daar zijn de drie heren het grotendeels mee oneens. Lezen doet iets heel anders met je dan gamen. Het lezen van literaire teksten stimuleert (in veel gevallen) je Gamen doet dat niet of nauwelijks.

De handelingsmogelijkheden van dat gamepersonage zijn - in tegenstelling tot personages in een roman - maar heel beperkt, legt van Heerebeek uit. En zelfs als die wat complexer zijn, kun je - ook weer anders dan in een boek - er nog altijd voor kiezen om die mogelijkheden te negeren.

Wat games verder niet goed kunnen volgens Van Heerebeek is het laten zien van tijdsverloop. Alles gebeurt in het hier en nu. In een boek kun je mensen wél heel bewust maken van tijd. En dat bewustzijn is nodig om empathie te kunnen ervaren.

Illustraties: Zeloot

Lennart Quispel nuanceert dit en wijst erop dat er wel degelijk games bestaan die kinderen empathischer kunnen maken. ‘Maar deze games worden doorgaans alleen gebruikt in therapeutische sessies. Ze worden zelden verkocht aan het grote publiek omdat ze commercieel niet interessant

Van Heerebeek vult aan dat games er in sommige gevallen ook voor kunnen zorgen dat je een bepaalde situatie in de wereld beter begrijpt. ‘Je kunt iemand bijvoorbeeld de revolutie in in een spel. Dat kan heel inzichtgevend zijn.’

En hoe zit het met de bordspelletjes? Volgens Quispel zit er op cognitief vlak niet zoveel verschil tussen het spelen van een game of een bordspel. Verder zijn de verschillen tussen de games onderling net zo groot als de verschillen tussen de bordspelletjes. Mens-erger-je-niet is iets heel anders dan Kolonisten van Catan. Zo heb je ook intelligente en minder intelligente games.

Maar de games houden je doorgaans wel veel langer aan het spel gekluisterd dan bordspelletjes toch? Daar is Quispel het helemaal mee eens. ‘En als je eenmaal een laptop of Playstation hebt, dan kan je met één druk op een knop al gaan gamen. Voor een bordspel moet je veel meer regelen.’

En daarmee komen we weer uit bij stelling 1.

Eerder in deze serie:

Het is tijd voor een écht debat over wat gamen met onze kinderen doet Kinderartsen trekken aan de bel over de gevolgen van veel binnen gamen en weinig buitenspelen. Maar het maatschappelijk debat over het onderwerp blijft opvallend licht van toon. Gamen hoort nou eenmaal bij deze tijd, zo lijkt de redenatie. Een gevaarlijke denkfout. Lees het verhaal hier terug Ik probeerde een maand mezelf slimmer te gamen. Dit is het resultaat Leerproblemen veroorzaakt door AD(H)D en dyslexie tegengaan, je werkgeheugen trainen, burn-outs voorkomen, de kans op dementie verkleinen - de claims die bedrijven doen om hun zogenoemde brain games te verkopen zijn hoopgevend. Wat klopt ervan? Lees het verhaal hier terug Er is weinig mis met sociale media. Het probleem is wat kinderen níet meer doen Waarom zijn sociale media zo ontzettend aantrekkelijk en verslavend? Wetenschappers én jongeren die hier over nadenken pleiten voor bewuster mediagebruik. Daar worden kinderen slimmer en socialer van. Lees het verhaal hier terug