In een omgebouwde fabriek in Utrecht huist het opmerkelijke bedrijf van ontwerper Kars Alfrink en ingenieur Alper Çugun. Ze noemen het zelf een studio gespecialiseerd in ‘games for social change,’ maar het is moeilijk in één zin te vatten wat Hubbub allemaal doet.

Noem Alfrink en Çugun gerust experimenteerders, pioniers en theoretici op het gebied van spellen.

Het werk van de twee heeft weinig te maken met wat de gemiddelde leek zich voorstelt bij de term game design. Hubbub maakt geen videogames met geavanceerde en complexe Vaak komt er zelfs helemaal geen scherm of aan te pas. De makers brengen spellen graag in hun puurste vorm: spelers, regels en interactie.

Game design is vergelijkbaar met architectuur,’ zegt Alfrink. ‘Het houdt zich bezig met systemen en schema’s. Uiteindelijk heb je een ‘huis’ en daar komt van alles bij kijken. Maar het begint allemaal met een systeem dat een ervaring oplevert. Alles daaromheen staat in dienst van spelers mee te krijgen in die ervaring: verhaal, graphics, dat soort dingen. Ik ben geïnteresseerd in de essentie van het ambacht, het ontwerpen van een systeem.’

Vimeo
In een gamedesignworkshop leerden Alfrink en Çugun deelnemers hoe ze met minimalistische spelsystemen complexe maatschappelijke issues kunnen aankaarten. In dit geval: migratie.

Een spel voor mensen én varkens

Die visie manifesteert zich in een bont van betaald en vrij werk. Een experimenteel waarbij de spelers over een langere periode collectief een tijdschrift maken bijvoorbeeld. Of een straatspel in de geest van levend Stratego, met teams, vlaggen, walkietalkies en veel heen-en-weer-geren.

De spellen moeten in de eerste plaats leuk zijn, maar aan veel van de projecten van Hubbub ligt een sociaal-maatschappelijk idealisme ten grondslag. Zo maakten Alfrink en Çugun in samenwerking met de Universiteit van Wageningen een spel voor varkens en mensen, waarbij de mens op een tablet figuren trekt die het varken met zijn snuit kan volgen op een scherm in de stal. Het doel was om de manier waarop we ons verhouden tot varkens – slimme, speelse dieren – te veranderen.

Nadenken over de aard en de implicaties van het spel mag deel uitmaken van de spellen zelf

Het recentste vrije project heet een app voor ‘spelend activisme.’ Op elke willekeurige plek kun je daarmee gaan ‘staan’ voor een goed doel: de app registreert hoe lang je stilstaat, zet het resultaat online en maakt zo je toewijding kwantificeerbaar. De makers wilden hiermee onder meer een discussie op gang brengen over klik-activisme (een vorm van internetactivisme die vaak voor vrijblijvend wordt versleten, omdat deelnemen niet meer vereist dan één

Beeld uit de campagne voor ‘Standing’, een app voor ‘spelend activisme’. Foto: Hubbub

Dat conceptuele is kenmerkend voor Hubbub. Nadenken over de aard en de implicaties van het spel mag deel uitmaken van de spellen zelf. Zo vindt Alfrink het een veelgehoorde misvatting dat immersie – ergens in opgaan – de essentie is van games.

‘Er is, wanneer je speelt, altijd, ook bij realistische (3D)-videogames, een dialoog tussen verschillende lagen van bewustzijn: ‘ik ben dit aan het spelen,’ ‘ik weet dat het niet echt is,’ ‘ik doe alsof het echt is,’ ‘ik ontleen er plezier aan om te doen alsof het echt is.’ Het jammere van de hoge mate van immersie bij zulke realistische games is dat ze de actieve rol van de speler naar de achtergrond drukken. Wij willen die actieve rol juist benadrukken, voelbaar maken dat het de speler zelf is die de ervaring maakt.’

In de realistische nabootsingen van veel zijn ze dus niet zo geïnteresseerd. Abstractere of meer minimalitische spelsystemen bieden meer ruimte voor spelers om de ervaring naar hun hand te zetten. Een speler moet in hun spellen vooral een volwaardige participant zijn, vinden Alfrink en Çugun.

Games als symbool van technologie die manipuleert

Een ander speerpunt van hun ontwerpfilosofie is dat ze de grens tussen game en niet-game graag zien vervagen. ‘Onze games zijn geen doosjes die je aan en uit moet zetten,’ zegt Çugun. ‘We vinden het leuk om te kijken of je een spel ook kunt laten gebeuren als je niet aan het spelen bent.’

Die grens tussen spel en dagelijks leven speelt bijvoorbeeld een rol in hun werk voor bedrijven. Naast de vrije projecten wordt Hubbub ingehuurd om spellen te ontwerpen die bijvoorbeeld de productiviteit verhogen. Voor Shell maakten Alfrink en Çugun een teamgame met het idee om medewerkers zich persoonlijk te laten bekommeren om de veiligheid van hun collega’s.

Zo’n project is een voorbeeld van wat wordt genoemd: het gebruik van spelprincipes in een niet-spelcontext om spelers te stimuleren hun taken te vervullen. Het leven zo leuk maken als een videogame dus. Het is big business: zeventig procent van de bedrijven in liet weten er in de toekomst gebruik van te maken of te willen maken.

Voor idealisten Alfrink en Çugun brengt deze tak van hun werk wel wat tegenstrijdigheden met zich mee. ‘De aantrekkingskracht van games als middel om mensen te manipuleren – door ze het misleidende idee te geven dat alles aan hun werk meetbaar is – is momenteel groot, maar er zitten onvoorziene kosten aan gamification die soms moeilijk te benoemen zijn, maar waartegen je wel een intuïtieve weerzin kunt hebben. Het risico van valsspelen, om maar iets te noemen.’

‘Gamen en games,’ zegt Alfrink, ‘zijn het brandpunt geworden van de overspannen relatie tussen kapitalisme en technologie als middel om doelen te bereiken. Het is een symbool voor alles wat te maken heeft met mensen manipuleren middels technologie. Wij willen oprechte dingen maken en moeten dus steeds stilstaan bij hoe we ons verhouden tot die industrie.’

Games die je een drone-aanval leren begrijpen

Met de grote game-industrie blijven ze desondanks affiniteit hebben. Çugun speelt bijvoorbeeld Dat is een zogenoemde waarbij de spelers en hun spel door een publiek bekeken worden, zoals bij een voetbalwedstrijd. Wereldwijd worden er op gigantische schaal toernooien georganiseerd en vormen zich communities om het spel heen.

Alfrink vergelijkt het fenomeen met FIFA. Er gaan astronomische bedragen in om. Çugun: ‘We vinden e-sports boeiend. Er is in Nederland weinig aandacht voor, maar andere bedrijfstakken zouden veel kunnen leren van de economische en sociale organisatievormen die zich rond die spellen ontwikkelen.’

Alfrink en Çugun fantaseren er weleens over zelf een e-sport te ontwikkelen. Toekomstmuziek, vooralsnog. Eerst zullen ze zich onder meer richten op een game over drones, om mensen te laten begrijpen hoe het is om op te groeien in een gebied waar voortdurend droneaanvallen dreigen.

Ook dat belooft dus weer een Hubbubgame die niet speciaal voor gamers is, maar voor iedereen. Alfrink spreekt dan ook lachend over de ‘mainstreamificatie’ van games: ‘De teneur van de discussie over games is ook echt veranderd in de afgelopen jaren. Ik merk dat als ik lezingen geef. De tijd dat je games moest verdedigen is voorbij; mensen willen nu echt begrijpen wat het is en wat het doet met de wereld.’

Die fundamentele discussie zullen Alfrink en Çugun blijven voeren, maar het mag niet bij theorie blijven. Ze hebben duidelijk goed ontwikkelde ideeën over gamen, maar de manier om dingen écht te begrijpen en te doorgronden, zegt Alfrink, is voor ons altijd door te experimenteren en dingen te maken.

Lees ook: In GTA V is martelen het morele lichtpuntje Grand Theft Auto V bespot de Verenigde Staten in alle toonaarden en is jubelend ontvangen als hoogwaardige satire. Maar wat is kritiek nog, als het massa-entertainment is geworden? Lees hier mijn bespreking van GTA V terug Life is a pitch Wat vroeger praten of presenteren heette, heet nu: pitchen. Ooit voorbehouden aan verkopers en reclamemakers, maar inmiddels ook gemeengoed onder kunstenaars, schrijvers, zzp’ers, ambtenaren en zelfs parlementariërs. Zoals een coach personal branding het formuleerde: ‘Life is a pitch.’ Maar verwordt zo niet alles tot een simplistisch verkooppraatje? Een analyse. Lees hier de analyse van Lynn Berger