Games zijn nu van iedereen (en dat vinden sommige gamers niet leuk)

Nina Polak
Correspondent Modern Leven
Een vrouwelijk personage uit de nog te verschijnen game 'Assassin's Creed Unity'

De gamecultuur is aan het veranderen: ze wordt diverser en breder. En dat vindt niet iedereen even goed te verkroppen. Woedende gamers voerden de afgelopen weken een vuile online oorlog tegen mondige feministen en experimentele ontwerpers. Welkom in #GamerGate.

Deze week verscheen de langverwachte game het duurste entertainmentproduct ooit gemaakt (vijfhonderd miljoen dollar). Reden voor feest zou je denken, maar het is de afgelopen tijd niet gezellig geweest in de gamewereld.

Gamers, journalisten en andere betrokkenen schelden elkaar op Twitter de huid vol in wat inmiddels ‘#GamerGate’ heet. Alper Çuğun van studio Hubbub (ik hem en zijn compagnon onlangs voor De Correspondent) wees me op de bizarre controverse, die aantoont dat van de gamewereld eigenlijk niet meer te spreken valt.

Aanleiding voor Gamergate zijn de uitzinnige online aanvallen op twee prominente vrouwen op het gebied van games. Indiegameontwerper werd door haar ex beschuldigd van veelvuldig vreemdgegaan, onder meer met een gamejournalist met wie ze verstrengelde belangen zou hebben. Cultuurcriticus en feministe die gamers al eerder furieus maakte met haar feministische videoserie publiceerde twee weken geleden een nieuw deel in de reeks, Women as Background Decoration (part. 2). Daarin laat ze zien hoe vrouwen in veel grote games tot (seks)object worden gedegradeerd.

Youtube plaatst cookies bij het bekijken van deze video Bekijk video op Youtube
Bekijk hier het jongste deel uit de serie van Sarkeesian.

Quinn en Sarkeesian werden allebei op de meest akelige manieren beschimpt en bedreigd – Sarkeesian zo erg dat ze haar huis moest verlaten. De schaamteloosheid waarmee dat gebeurde was een illustratie van de misogynie binnen de gamewereld die Sarkeesian met haar films wil aanwijzen.

(Website Theverge.com die ironie met de kop: ‘Trolls drive Anita Sarkeesian out of her house to prove misogyny doesn’t exist’) De twee vrouwen kregen uiteraard bijval van veel vakgenoten, critici én makers en zo ontstond een Twitteroorlog die in smerigheid niet onderdoet voor onze Zwarte Piet-discussie.

De inzet van de strijd zou de behandeling van vrouwen in games zijn en de integriteit van de game-journalistiek (bij Quinn). Maar de heftigheid van de reacties verraadt dat er voor de boze tegenstanders van Sarkeesian ook iets abstracters op het spel staat.

Het front van doorgewinterde gamers dat zich Gamergaters noemt, voelt zich door Sarkeesian gedemoniseerd en lijkt haar bovendien te zien als symptomatisch voor veranderingen in hun vertrouwde, gesloten gamewereld. Die wordt namelijk gestaag breder, diverser, meer mainstream en, zo zou je kunnen beweren, volwassener.

Wie enigszins bekend is met feministische kritiek zal de video’s van Sarkeesian niet wereldschokkend voorkomen. Haar analyses zijn grondig maar klassiek; ze traceert visuele stereotypen het vrouwelijke gamepersonage met het eeuwige strikje, bijvoorbeeld, of de niet-speelbare prostituee – en toont aan de hand van voorbeelden aan hoe vrouwen systematisch gemarginaliseerd worden in de machoverhaalwerelden van populaire games.

De gamer wordt serieus genomen

In film-, kunst- en literaire kritiek behoren zulke lezingen al decennia tot het geijkte repertoire – niemand die ervan opkijkt. Games worden nu pas door een groot publiek als legitieme kunstvorm aanvaard. Dat is te merken aan de journalistiek over games, die kritischer wordt en meer reacties oproept.

Games echter, beginnen nu pas langzaamaan door een groot publiek als legitieme kunstvorm te worden aanvaard

Nu wordt over de sociaalmaatschappelijke gevolgen van gamen al veel langer gedebatteerd, vooral als het gaat om Maar Sarkeesian is geen sceptische buitenstaander: ze speelt games, ze houdt van games, ze neemt het genre serieus. Haar kritiek op de seksuele mores van de industrie heeft ook de toon van een aanmoediging voor makers om het een keer anders te doen. Interactieve media, zegt ze zelf, bieden namelijk juist een perfecte omgeving voor het onderzoeken van seksualiteit.

Seksualiteit in allerlei verschijningsvormen, bedoelt ze waarschijnlijk. Want in Sarkeesians verhaal klinkt de signalering door van een teleurstellende eenvormigheid en een hoge clichédichtheid in de verhalen van veel games. Vaak reproduceren die vooral Hollywoodgemeenplaatsen. Gameschrijver Rhianna Pratchett (Tomb Raider) verwoordt dat mooi in een ‘Hopefully the industry will stop being influenced by the same type of movies and TV. We could probably do with taking a few steps away from the whole Tarantino/Sopranos love-letter which still seems to be doing a brisk trade in the industry.’ (Denk aan Hitman, Saints Row, GTA)

Meer diversiteit graag

Los van de feministische boodschap, kan Sarkeesians kruistocht worden opgevat als een pleidooi voor meer diversiteit in games. Dat die zich intussen wel al volop ontwikkelt, verklaart misschien waarom Gamegaters zich ontheemd voelen. De van onafhankelijke ontwikkelaars, indiegameontewerpers, – die zich kunnen uitleven voor nieuwere, toegankelijker platformen zoals telefoons en tablets – luidt een tweedeling in van de gamewereld, vergelijkbaar met het onderscheid tussen arthousefilms en Hollywood.

Bij de verguizing van de ontwerpster Zoe Quinn speelt het conservatisme van veel haters ook een rol. Quinn is maker van het indie Depression Quest.De game is verteltechnisch gewaagd, maar heeft – met opzet – niet veel om het lijf waar het de gameplay betreft. En laat dat nu net voor veel spelers het hoogste goed

Games worden van iedereen

Het laat allemaal zien dat er onder een deel van de gamegemeenschap een allergie heerst voor diversiteit en vernieuwing. Het zal gamen namelijk voor veel meer soorten mensen interessant maken dan alleen voor een bepaald type witte man. De ‘gamer’ zal, zoals de site Vox.com het transformeren en mogelijk zelfs verdwijnen.

Dat stempel, gamer, riep onder niet-gamers immers vooral de weinig originele beeld op van een man met een complex en een controller, die het in de echte wereld niet ver heeft geschopt. Iemand die zich thuis waande in de virtuele realiteit van games waarin je als speler oppermachtig bent. Zo bekeken is de frustratie misschien verklaarbaar, maar de niet-virtuele realiteit is onvermijdelijk: games worden van iedereen.