Je bent de negentienjarige Kaitlin Greenbriar en een jaar weggeweest op reis door Europa. Als je aankomt bij je ouderlijk huis, een grote woning in de bossen van Oregon, tref je een leeg huis aan. Er branden lampen. De tv staat aan. Maar de lades van de kledingkasten zijn leeg. Er ligt rommel op de vloer. Vader, moeder en zus zijn verdwenen. Het regent, dondert en bliksemt.

Wat is hier gebeurd?

In Gone Home moet je hierachter zien te komen. Je loopt door de kamers van het huis. Leest achtergelaten briefjes, boeken en brochures. Neuzelt in kastjes en lades. Luistert naar cassettebandjes (het verhaal speelt zich af in de zomer van 1995) en probeert iets van orde in de chaos te vinden.

In de persoonlijke spullen van je vader vind je sporen van zijn mislukte schrijverschap. Hoe hij keer op keer wordt afgewezen door uitgevers en in arren moede recensies over videorecorders schrijft. Je leest de persoonlijke notities van je moeder, waaruit blijkt dat ze mogelijk een affaire heeft met een collega. Je leert over de bijzondere geschiedenis van het huis en van de vorige bewoner, die als, aardig gezegd, excentriek bekendstond.

Maar het grootste raadsel is je jongere zus Samantha. Haar dagboek leidt je door het verhaal, althans, het geeft je houvast om dat verhaal zélf te zoeken. Dat is nog niet zo makkelijk. Je hebt namelijk geen flauw idee wat er is gebeurd.

Als je van games houdt waarbij je flink moet schieten of naar een duidelijk doel werkt, dan is Gone Home waarschijnlijk niets voor jou. Er is niet echt een doel. Er zijn sporen naar een verhaal en Gone Home heeft meer weg van een interactieve vertelling dan van een spel. Je bent geen Joris die een draak verslaat, maar een Klein Duimpje die de kruimels weer moet zien te vinden.

Normaliter houd ik daar niet zo van – ik ben vaak te lui voor al te veel geklik; ik heb geen zin om mijn eigen verhaal bij elkaar te sprokkelen. Maar de makers, The Fullbright Company, zijn er goed in geslaagd om je enerzijds vrijheid te geven om te gaan en staan waar je wilt en anderzijds je telkens, met milde dwang, verder en in het juiste tempo het verhaal door te duwen. Dat is een knappe prestatie.

YouTube
De trailer van Gone Home.

Dolen door de verhalen

Het concept doet me erg denken aan twee andere spellen waarbij het narratief leidend is: Dear Esther (2012) en Amnesia: The Dark Decent (2011).

In Dear Esther, ontwikkeld door dwaal je over een verlaten Schots eiland. De omgeving is ruig. Aan de gure wind valt niet te ontsnappen. Voor de kust liggen scheepswrakken te verroesten. Het geluid en de muziek brengen je al snel in een melancholische stemming.

Als je je eenmaal aan de poëzie hebt overgegeven - en dat vond ik nog niet zo makkelijk - is Dear Esther een heerlijk uitstapje naar een andere wereld

Vanaf het moment dat je het eiland betreedt, doe je weinig anders dan rondlopen. Al wandelend hoor je jezelf spreken. Soms reciteer je een brief aan Esther, een vrouw die is omgekomen bij een auto-ongeluk. Een vrouw ook die belangrijk voor je was. Soms spreekt de verteller over Donnelly, een cartograaf die het eiland lang geleden in kaart heeft gebracht. En ook vertel je over Jakobson, een herder uit de achttiende eeuw, die op het eiland leefde.

Lopen is misschien niet de beste beschrijving van wat je doet. Het is eerder dolen. Kijken, luisteren, zowel boven de grond als in adembenemende grotten op het eiland zelf. Voor dit spel moet je dan ook een enigszins poëtische inslag hebben. Als je je eenmaal aan de poëzie hebt overgegeven – en dat vond ik nog niet zo makkelijk – is Dear Esther een heerlijk uitstapje naar een andere wereld, een ontspannende reis in iemands verwarde herinneringen.

YouTube
De trailer van Dear Esther.

Zo ontspannend als Dear Esther is, zo spannend is Amnesia: The Dark Descent van Ook hier dool je door een gure omgeving: een Pruisisch kasteel. Je weet dat je Daniel heet, dat het augustus 1839 is en dat er iets vreselijks is gebeurd. Of beter gezegd: er huist iets vreselijks in het kasteel. Er ligt een briefje voor je klaar. Je moet op zoek gaan naar de bron van het kwaad en die uitschakelen. Dat briefje is door jezelf geschreven.

Verwacht geen first-person shooter game. Je belangrijkste wapen is de waarmee je hard kunt wegrennen bij gevaar. In plaats van knokken, moet je je verstoppen. Voorzichtig van beschutting naar beschutting sluipen. Stil blijven staan. Adem inhouden.

Dat levert een doodeng spel op. Het kasteel is nét te donker om onbezorgd rond te lopen. Daarnaast hebben de makers een smerige truc uitgehaald: als je te lang van licht verstoken blijft en te weinig progressie maakt, ga je hallucineren. De angst overwint het, verlamt je. De monsters die het kasteel bevolken ruiken die angst, worden erdoor aangetrokken. En natuurlijk heb je net te weinig lampolie om je weg in goede mentale gezondheid te vervolgen.

Ik heb Amnesia met horten en stoten uitgespeeld. Zeker ’s avonds laat, spelend in het donker, vond ik het soms gewoon te eng om lang door te gaan. Juist de onmogelijkheid om flink in het rond te schieten, om een lekker potje te knokken, maakt dat je je machteloos voelt.

Dat leidt ook tot een kritiekpunt: door die spanning voelde ik me te gejaagd om het verhaal echt goed op me te laten inwerken. Al lopend vind je aanwijzingen over occulte experimenten van enkele eeuwen geleden, maar ook van recenter datum (sprekend vanuit 1839). Het is een interessant verhaal, belangrijk ook om te begrijpen waar je nu precies mee bezig bent. Dus een onsje minder spanning was het verhaal ten goede gekomen. Maar misschien ben ik gewoon een mietje, dat kan natuurlijk ook.

YouTube
De trailer van Amnesia: The Dark Descent.
Tip: Speel deze spannende Zweedse game in het donker Year Walk is een prachtig vormgegeven game in de sfeer van de series The Bridge en The Killing. En de verhalen die je beleeft zijn eeuwenoud. Op zoek naar liefde en de toekomst in de Zweede wildernis. Lees hier de aanbeveling.