Virtual reality wordt eindelijk werkelijkheid. Wat nu?
Van de Oculus Riftbril is sinds vorige week een betaalbare versie te koop. Breekt daarmee een nieuw tijdperk aan voor games, films, porno en sociale media? Of zal het toch zo’n vaart niet lopen? De komende tijd wil ik die vraag onderzoeken. Jullie kennis, nieuwsgierigheid, argwaan en verwachtingen kan ik daarbij goed gebruiken.
Begin vorig jaar was Alexander Klöpping te gast bij De Wereld Draait Door om Matthijs van Nieuwkerk een prototype te laten uitproberen van de Oculus Rift. Deze virtualrealitybril gaat de wereld veranderen, was de boodschap, door ons naar een visuele schijnwerkelijkheid te transporteren. De bril kan namelijk driedimensionaal beeld weergeven.
De presentator leek plotseling ouder dan ooit. We zagen hem onder tafel schieten toen de gesimuleerde achtbaan waarin hij zich bevond de diepte in dook. Paniekerig slingerde hij de zwarte doos van zijn hoofd – dit was hem té echt. ‘Verschrikkelijk!’
Klöppings eerste kennismaking met de Oculus Rift was positiever. Het deed hem denken aan de allereerste keer dat hij internet gebruikte: alsof je een revolutie meemaakt. Ik kon me dat goed voorstellen. Zolang ik films kijk en games speel, voel ik me aangetrokken tot het idee om volledig op te gaan in de wereld op het scherm.
Alle technologie die iets dergelijks beloofde – Dolby Surround sound, 3D, IMAX – heb ik watertandend tegemoet gezien. Helaas altijd met enige teleurstelling tot gevolg. Dolby was baanbrekend, maar alleen voor geluid, 3D en IMAX kunnen adembenemend zijn, maar niet verder dan de randen van het scherm.
Oculus Rift en andere recente VR-technologieën beloven game- en filmwerelden om in te verdwijnen. Voor je, achter je, boven je, onder je, de illusie is overal, 360 graden om je heen. Je kunt de realiteit compleet buitensluiten.
Een fantastisch, maar ook beangstigend idee. Het roept allerlei vragen op, stelt ons voor ethische dilemma’s, maar ook voor een scala aan wereldverbeterende mogelijkheden (nu al wordt het bijvoorbeeld gebruikt om mensen te genezen van angsten als hoogtevrees en arachnofobie).
Virtual reality voor de mensen thuis
Virtual reality (VR) is niets nieuws. De term stamt uit de jaren tachtig van de vorige eeuw, al werd er in feite al in de vroegste dagen van film mee geëxperimenteerd (waarover later meer). De jaren negentig kende een aantal hoogtijjaren voor VR, waarin nerdy bedrijven met succes met de brillen experimenteerden.
Maar de introductie van het internet leidde de aandacht af van die prille ontwikkelingen. De technologie was bovendien bij lange na nog te duur, te complex en te log voor consumenten.
Dat is veranderd met de huidige, alomtegenwoordige beschikbaarheid van schermpjes en krachtige, kleine hardware. 2014 kende een radicale opleving van VR. Dat begon met Oculus, het bedrijf van het jonge techgenie Palmer Luckey, die in de garage van zijn ouders (waar anders?) de basis legde voor de revolutionaire Rift. De bril was lichter, beter en goedkoper dan alles daarvoor. Luckey kwam in het vizier van Mark Zuckerberg en Oculus werd voor twee miljard verkocht aan Facebook.
Inmiddels is de eerste consumentenversie te koop, de Gear VR, een samenwerking tussen Samsung en Oculus. En ook andere bedrijven verdringen zich om VR-brillen op de markt te brengen. Sony werkt aan het wat geheimzinnige Project Morpheus (voor PlayStation 4), Carl Zeiss (van de fotolenzen) verkoopt een variant van de Gear VR en Google handelt in spotgoedkope, kartonnen zelfmaakbrilletjes (ze werken!) waarin je smartphones kunt steken.
Ook Microsoft is bezig met VR. Een zogenoemde augmented reality-bril, de HoloLens, die de werkelijkheid mengt met de digitale wereld. Een drastische verbetering van de Google Glass, maar je moet het eigenlijk zien om het te begrijpen. De spectaculaire conceptvideo hieronder legt het beter uit. Het filmpje bezorgde mij zowel kippenvel als scepsis – dit is wel héél erg Star Trek.
Hoe ziet VR eruit?
Met de stortvloed aan nieuwe hardware ontstaat een enorme vraag naar goede content. Want hoe gaan die nieuwe, virtuele werelden er precies uitzien? Niet alleen gameontwerpers houden zich bezig met die vraag. De mogelijkheden van VR spreken evenzeer tot de verbeelding voor film, journalistiek, wetenschap, sociale media en – God sta ons bij – porno.
Ik ga de komende tijd onderzoeken wat al die mogelijkheden zijn, en of de hype terecht is. Hoever zijn we? Wat kunnen we met VR, en wat niet? Hoe ziet de toekomst eruit?
Ook de filosofische aspecten zullen aan bod komen, net als de manier waarop er door de jaren heen gefantaseerd is over VR – van Plato tot Avatar – en de angsten die zulke realiteitondermijnende technologieën oproepen. Ik spreek met gameontwerpers, filmmakers en wetenschappers, probeer zoveel mogelijk verschillende brillen op mijn hoofd te zetten.
Ik ga mijn uiterste best doen om zoveel mogelijk van de ervaring die ik opdoe in woorden te vatten, maar praten over VR schijnt aanzienlijk makkelijker te zijn met mensen die het zelf hebben meegemaakt. Daarom zullen we op de redactie, in samenwerking met enthousiaste makers, ook een demo organiseren waarbij lezers de kans krijgen om VR zelf te ervaren en om te spreken met experts.
Van lezers hoor ik alvast graag wat ze al over het onderwerp weten en wat ze erover zouden willen weten. Wie moet ik zeker spreken en wat moet ik zeker lezen? Hooggespannen verwachtingen en argwaan, onderbuikgevoelens en goed geïnformeerde bijdragen zijn allemaal welkom.