In Japan opent deze maand een volledig virtuele middelbare school. Leerlingen hoeven er alleen aanwezig te zijn in de vorm van hun avatars: vrolijke hoopjes pixels met korte beentjes, opgeblazen hoofden en enorme ogen. De campus is cartoonachtig, de kersenbloesem bloeit er eeuwig. Lessen zijn videoregistraties van echte docenten. Ze duren een behapbare vijfentwintig minuten. Slechts vier keer per jaar worden de leerlingen in levenden lijve verwacht.

De rest van de tijd studeren ze in eigen tempo, vanuit huis. Tussenuurtjes brengen ze door met andere avatars op de digitale pleinen van het schoolterrein. Ze chatten, spelen spelletjes en struinen boetiekjes af om accessoires te kopen voor hun stripfiguur. Beter presteren op school betekent meer punten voor hippe items (diervriendelijke leren jackies? verwisselbare tatoeages?).

YouTube
Mei Sei Cyber High School

De virtuele school – erkend door het Japanse ministerie van Onderwijs – bedient een generatie die het grootste deel van de tijd doorbrengt als een representatie van zichzelf. Als een avatar.

Aardse incarnaties van de goden

Tot dertig jaar geleden had dat woord, ‘avatar’, alleen een spirituele betekenis. In het hindoeïsme verwijst het al eeuwen naar de aardse manifestaties van godheden, die van zichzelf vormloos, tijdloos en lichaamloos zouden zijn.

In 1985 introduceerde het computerspel Ultima IV: Quest of the Avatar het woord zoals we het nog steeds gebruiken: als de visuele representatie van een speler in een game (alhoewel ik doorgaans het primitievere ‘poppetje’ gebruik). De term werd in de jaren negentig gemeengoed door de klassieke cyberpunkroman Snow Crash (1992) van waarin avatars menselijke simulaties waren in het fictieve, virtuele ‘Metaverse.’

Inmiddels is het toepasbaar op allerlei plekken waar mensen zich online begeven. Sociale media, fora, games, journalistieke platforms (die starende tekening van mij hierboven: een avatar). En hoewel het web – los van de servers – in feite geen ruimtes behelst, stellen we het ons graag voor als een verzameling plaatsen waar we aanwezig kunnen zijn. Bijna overal waar we op internet komen, zien we foto’s dan wel avatars van andere ‘aanwezigen’.

Meer dan een foto die, hoe flatteus belicht en geshopt ook, altijd de fysieke realiteit benadert, weerspiegelt een avatar een gestileerde identiteit. Het is een zelfgekozen beeld, een persona. Een avatar moet meer en specifiekere informatie geven dan een foto en het is daarmee tegelijkertijd een minder complete weergave van wie we zijn.

Dat ik hierboven sta afgebeeld, is een bewuste ontwerpkeuze. Dat getekende, zwevende hoofd moet niet zozeer mij als persoon weerspiegelen – de gelijkenis is twijfelachtig, moet je weten – maar mij als schrijver. Nog specifieker: mij als correspondent; een verzameling stukken over cultuur.

Deze avatar is flexibel, uniform, onpersoonlijker dan een foto, maar persoonlijker dan tekst alleen. Eronder schrijven geeft mij het vreemde, nieuwe gevoel dat ik je aankijk wanneer ik tegen je praat (iets wat ik in het echte leven niet veel doe).

Je bent een stierachtig wezen van 500 kilo

Online gamers zijn al jaren gewend zich te vereenzelvigen met figuren die vaak in niets op ze lijken. Een doorgewinterde -speelster vertelde me per instant message dat ze in de afgelopen vijf jaar ruim vijfduizend uur in het Warcraft-universum heeft doorgebracht als een mannelijk, stierachtig wezen, een zogenoemde

In VR kijk je niet tegen je Tauren aan, je bént een Tauren. Kijk je naar beneden, dan zie je geen voeten, maar hoeven

De speelster refereert aan haar Tauren als ‘mijn schatje,’ als een geliefd huisdier, een eigendom. Maar het bonkige, gehoefde wezen (fictief gewicht: tussen de 300 en 500 kilo) is ondertussen wel hoe andere spelers haar zien en herkennen. Hij is haar, een beetje.

Tussen Tauren en mens zit nu nog de afstand van scherm tot neus; de gamer kijkt meestal tegen de rug van haar character aan, zweeft er ergens boven. Met de heropleving van (VR) raakt dat principe aan verschuiving onderhevig. In VR kijk je niet tegen je Tauren aan, je bént een Tauren. Kijk je naar beneden, dan zie je geen voeten, maar hoeven.

YouTube
Korte film Avatar Days. Dubliners praten over hun WoW-avatars

Niet te dicht bij andere avatars staan

Wetenschappers interesseren zich al langer voor de psychologische impact van dit soort virtuele transformaties. In een beschreef ik een experiment waarin deelnemers door middel van VR een andere huidskleur kregen, in de hoop dat het hun raciale vooroordelen zou verminderen.

Een nogal gecompliceerd staaltje sociale psychologie. De avatarkunde heeft er een handje van. In hun boek (2011) stellen de Amerikaanse psychologen Jim Blascovich en Jeremy Bailenson dat het voor het brein niet veel uitmaakt of een ervaring virtueel is of echt.

De avatar vervult een sleutelrol in hun betoog. Veel experimenten die zij sinds de jaren negentig (en het begin van VR) hebben uitgevoerd, zouden aantonen dat het ‘dragen van een avatar’ in een virtuele omgeving mensen kan veranderen.

Neem het feit dat mensen zich onbewust sterker voelen in onderhandelingsposities wanneer ze een grotere avatar aansturen. En aantrekkelijke avatars bleken zelfverzekerd gedrag te stimuleren, zeker ten overstaan van minder welgevormde exemplaren.

Interessant is dat het effect tijdelijk bleef hangen in de realiteit: in een vervolgexperiment selecteerden de mensen die aantrekkelijke avatars hadden gedragen, aantrekkelijker mensen op een datingsite. Hun zelfvertrouwen was gegroeid.

Een van de aannames van de auteurs is bovendien dat mensen avatars grotendeels benaderen zoals ze echte mensen ook benaderen (ook als die avatars chinchilla’s voorstellen, of Tauren). Proefkonijnen voelden zich ook in het virtuele ongemakkelijk als ze te dicht bij andere avatars stonden.

Blascovich en Bailenson lijken vooral enthousiast te zijn over de mogelijkheden van VR. Hun theorie dat er geen verschil hoeft te bestaan tussen het fysieke en het virtuele, leidt tot een tamelijk wild futurisme. Tijdreizen en onsterfelijkheid bijvoorbeeld.

In een van de laatste hoofdstukken spelen ze met de gedachte van een ‘eeuwige avatar.’ Uit losse stukjes data over stem, beweging en gedrag van een uniek mens zou, zo speculeren ze, een digitale kloon samengesteld kunnen worden die eeuwig kan voortleven in virtuele werelden.

Het geluk van meer dan één lichaam

Een vergelijkbaar idee komt voor in de psychedelische sciencefictionfilm The Congress (2013). Daarin speelt de actrice Robin Wright een werkloze versie van zichzelf die er uit wanhoop mee instemt haar digitale zelf te verkopen aan een kwaadaardige filmstudio. Ze laat haar lichaam, stem, bewegingen en emoties scannen en tekent een contract met de voorwaarde dat ze nooit meer mag acteren.

Het proces stort de actrice in een identiteitscrisis. De filmbazen kunnen Wrights beeltenis precies laten doen wat ze willen – het voorspelt niet veel goeds.

The Congress is grimmig, net als zoveel sciencefiction over VR. Klassieke als , en zijn duister van toon en grossieren in dystopische fantasieën over een toekomst waarin de mens aan zijn menselijkheid probeert te ontkomen.

James Camerons Avatar (2010) verbeeldt een minder eenzijdig zwart scenario. De film toont een wereld waarin het mogelijk is voor mensen om te switchen tussen menselijke en niet-menselijke levensvormen. Het is een type bodyswapping dat behalve verwarring, ook empathie en een verhoogd bewustzijn teweegbrengt.

Het is het jaar 2154 en op de woeste planeet Pandora wordt een blik soldaten opengetrokken in dienst van een commerciële/militaire operatie om een kostbare grondstof te winnen. Om te onderhandelen met de gewelddadige inboorlingen van Pandora, de gigantische, blauwe N’avi, is een technologie ontwikkeld waarmee menselijk bewustzijn kan worden gelinkt aan genetisch gefokte N’avi-lichamen.

De gehandicapte soldaat Jake Sully wordt in een op maat gemaakte N’avi-avatar het woud in gestuurd om bodemproeven te nemen en het vertrouwen van de locals te winnen. Het kost hem moeite zich aan te passen, de N’avi wantrouwen hem, maar Sully wordt verliefd op hun cultuur – en op de knappe dochter van het opperhoofd. Het is Pocahontas voor het digitale tijdperk.

Eén lichaam is genoeg

Avatar roept de spirituele gevoelswaarde in herinnering van het begrip waaraan de film zijn titel ontleent. De N’avi-cultuur ademt een ideaal van verbondenheid, eeuwigheid en holisme dat ook internet-utopisme kenmerkt – het web als open plek, waar zielen vrij kunnen reizen, netwerken kunnen bloeien, bewustzijn kan losraken van het vlees. Een hippiehemel.

Net als de fantasieën van Blascovich en Bailenson doet het denken aan het ‘posthumanisme’ of ‘transhumanisme’ van futuristen als Vernor Vinge en Ray Kurzweil. Het is het geloof dat de natuurlijke grenzen van de mens en zijn bewustzijn overstegen kunnen worden met behulp van (bio)technologie.

Eén lichaam is niet alleen genoeg, het is beter

Posthumanisme vervangt het humanistische idee dat de mens de natuur zou moeten domineren door een nieuw concept van menselijkheid, waarin het onderscheid tussen natuur, technologie en mens vervaagt en het individu versmelt met een superieure, collectieve intelligentie die zich niet beperkt tot de grenzen van één lichaam.

Het klinkt als hardcore scifi. Maar de avatar impliceert een stapje in die richting: als avatar kan een mens op meerdere plekken tegelijk aanwezig zijn en waargenomen worden door anderen.

Een aantrekkelijk idee voor sommigen, bezwaarlijk voor anderen. Computerfilosoof Jaron Lanier, die aan de wieg stond van Virtual Reality, is met de jaren bezorgder geworden over de consequenties van dergelijke ideeën. In zijn boek (2010) bekritiseert hij het collectiviteitsideaal van de posthumanisten. Het gaat ten koste van individuele intelligentie: ‘The deep meaning op personhood,’ schrijft hij, ‘is being reduced by illusions of bits.’

Aan Laniers kritiek ligt een overtuiging ten grondslag dat menselijkheid zich niet goed laat opdelen, dat er persoonlijkheid en integriteit verloren gaat in de glasvezelkabels die ons het web rond transporteren.

De film Avatar verbeeldt posthumanisme weliswaar als een mogelijkheid, maar onderschrijft uiteindelijk Laniers humanistische notie. Jake Sully leeft tijdelijk tussen twee lichamen en realiteiten in, maar verwerpt die gespletenheid aan het einde van de film ten gunste van een stabiele identiteit als N’avi. Eén lichaam is niet alleen genoeg, het is beter.

Schoolplein

Een van de opvallendste aspecten van onze digitale cultuur, zo schrijft Lanier, is dat het een opeenvolging is van kinderlijke grillen. De onoverzichtelijke nieuwigheid van de informatiesamenleving heeft ons kleuters gemaakt. En zoals op elk kleuterschoolplein gebeuren er mooie én lelijke dingen.

Op het schoolplein van de virtuele middelbare school in Japan is het voortdurend zonnig, jonge avatars kunnen er binnen de ruim geprogrammeerde perken vitaal en expressief zijn, ze kunnen er intellectueel worden uitgedaagd en zelfs een diploma halen. Maar aan de andere kant van de kabels zitten sommige van hun vlezige alter ego’s misschien wel in kamers met dichte gordijnen.

Op een virtueel schoolplein kan daarbij evengoed worden gepest en buitengesloten. Hoe moet een ijverige student weten dat leren jackies en tattoos voor je avatar zó 2014 zijn?

Dat het nodig is om de betonnen kolossen, de groene krijtborden, de modedictatuur van elke doodgewone, fysieke middelbare school te dupliceren in cartoonstijl laat bovendien zien hoe kinderlijk het er in de digitale wereld aan toe kan gaan – hoe snel er wordt gegrepen naar vertrouwde vormen.

Posthumanisten mogen fantaseren over transcendentale, immateriële intelligentie, zoals het er nu uitziet zoeken we ook in het virtuele steeds de houvast van bekende materie. We willen parkjes om in te wandelen, winkeltjes om in te winkelen, stoelen om op te zitten en lichamen – stier dan wel mens – om elkaar mee tegemoet te treden.

Eerdere verhalen over Virtual Reality:

Gaat Virtual Reality ons betere mensen maken? Virtual Reality belooft meer dan alleen spectaculair entertainment. Hoopvolle journalisten zien er een empathiemachine in; wetenschappers nieuwe therapieën en onderzoeksmogelijkheden. Ik sprak met een aantal mensen dat de serieuze toepassingen (en beperkingen) van VR verkent. Lees het stuk hier terug Gaat dat zien: kunstenaar Ed Atkins maakte het spookhuis van de toekomst De jonge videokunstenaar Ed Atkins, die momenteel exposeert in het Stedelijk Museum, dompelt zijn publiek onder in een volledig virtuele wereld. Het is er eenzaam en angstaanjagend, maar ook betoverend mooi. Lees de aanbeveling hier terug Onze eeuwige angst én verwondering voor nieuwe media EYE’s tentoonstelling Jean Desmets droomfabriek. De avontuurlijke jaren van de film (1907-1916), over Nederlands eerste filmondernemer, toont op aandoenlijke wijze de menselijke angst en verwondering die gepaard gaan met de opkomst van een nieuw medium. De vergelijking met het nieuwe medium van nu - Virtual Reality - is snel gemaakt. Lees het stuk hier terug Virtual Reality is geen film of game, maar een compleet nieuw medium Het ligt voor de hand om Virtual Reality met gamen te associëren. Maar een paar jonge Nederlandse VR-start-ups houden zich liever met filmen bezig. En uiteindelijk zal VR het onderscheid tussen film, game en theater doen vervagen. Een portret van drie start-ups die de toekomst willen vormgeven. Lees het stuk hier terug Doe alsof je een Virtual Reality-bril hebt met deze vier gratis apps Virtual Reality moet je zien om te begrijpen wat het inhoudt. Het goede nieuws: dat kan nu gewoon thuis en hoeft bovendien niet duur te zijn. Hier alvast een paar tips om aan de slag te gaan met Cardboard - de doe-het-zelf-VR-bril van Google. Lees het verhaal hier terug Virtual reality wordt eindelijk werkelijkheid. Wat nu? Van de Oculus Riftbril is sinds vorige week een betaalbare versie te koop. Breekt daarmee een nieuw tijdperk aan voor games, films, porno en sociale media? Of zal het toch zo’n vaart niet lopen? De komende tijd wil ik die vraag onderzoeken. Jullie kennis, nieuwsgierigheid, argwaan en verwachtingen kan ik daarbij goed gebruiken. Lees het verhaal hier terug De wereld is niet langer plat (voor mensen met een lui oog) Na eeuwen van spelen met manieren om tweedimensionale plaatjes de suggestie van diepte te geven, is het nu menens. Mensen met een lui oog, die in een platte wereld leven, kunnen met nieuwe 3D-illusietechnieken daadwerkelijk diepte leren zien. Ook volwassenen, die altijd te horen hebben gekregen dat dat onmogelijk is. Lees hier over de nieuwe illusietechnieken