Zo wordt Virtual Reality pas echt interessant
Virtual Reality komt eraan en het belooft de werkelijkheid completer dan ooit te reproduceren, te verbeteren en zelfs te vervangen. De mogelijke toepassingen zijn spectaculair. Maar in elke simulatie gaat iets verloren. Dat maakt sentimenteel, maar hopelijk ook creatief.
Amsterdam, ongeveer nu. In de tuin naast de redactie staat zo’n onweerstaanbaar cliché van een bloesemboom. Over een paar dagen vallen de eerste felroze blaadjes, onvermijdelijk. Het is moeilijk er niet naar te staren.
Ik heb de laatste tijd te veel nagedacht over Virtual Reality en vraag me al starend af of er een algoritme bestaat dat dit natuurgeweld kan nabootsen. Kun je een virtuele bloesem laten bloeien? En, belangrijker, zal de onvermijdelijkheid van die programmering je even weemoedig maken?
Een heel andere tijd en plaats. Boston, 1876. De wetenschapper Alexander Graham Bell zit in zijn laboratorium achter zijn bureau, omringd door nieuwsgierige collega’s. Hij schreeuwt in de hoorn van zijn nieuwe uitvinding. In een aangrenzende kamer, aan de andere kant van een lijn, worden zijn woorden gehoord door zijn assistent Thomas Watson. Het is het eerste telefoongesprek ooit. Bells tekst: ‘Mr. Watson, come here – I want to see you!’
Meneer Watson moet verbijsterd zijn geweest: een stem zonder lichaam. Een hedendaagse beller ziet de representatie van een stem die een telefoon produceert probleemloos aan voor de eigenaar ervan – het maakt niet uit dat de stem uit elektrische signalen voortkomt en niet uit lucht, longen en stembanden.
Het is een ingeburgerde vorm van Virtual Reality.
De werkelijkheid vervangen
Eigenlijk is dit digitaal aandoende woord, Virtual Reality, toepasbaar op allerlei soorten representaties: van prehistorische rotsschilderingen tot geavanceerde driedimensionale computerwerelden. Het kunnen nabootsen of oproepen van een (alternatieve) werkelijkheid en je kunnen verplaatsen uit het hier en nu, is de mens eigen. We doen het wanneer we schilderijen maken, films kijken, boeken lezen, over een verre geliefde fantaseren, ons vanuit Amsterdam het Boston van 1876 voorstellen.
Wat Virtual Reality tegenwoordig onderscheidt, is het streven om een werkelijkheid volledig na te maken
Wat Virtual Reality (VR) tegenwoordig onderscheidt van deze conventionele vormen van verbeelding, is het streven om een werkelijkheid volledig na te maken. Zo volledig dat hij de bestaande werkelijkheid als het ware kan vervangen.
De term werd in de jaren tachtig gemunt door VR-pionier Jaron Lanier om te verwijzen naar alle pogingen om door middel van technologie een omsluitende, gesimuleerde wereld weer te geven. Die omsluiting – in het Engels wordt gesproken van ‘immersion’ – is belangrijk: het houdt in dat de simulatie overal om je heen is zodat de werkelijkheid onzichtbaar wordt.
Nieuwe VR-headsets zoals de Oculus Rift, die in 2016 voor iedereen te koop zal zijn, maken het mogelijk je te laten omsluiten door (driedimensionaal) beeld. De headsets tracken je bewegingen, zodat je overal om je heen kunt kijken en idealiter ook kunt rondlopen. Het scherm zit zo dicht op je gezicht dat je geen randen waarneemt.
Vrachtwagens vol brillen
Het is nog een onwennig gezicht, hoofden met zwarte kastje erop. Makers van VR zijn bovendien nog volop aan het experimenteren; er moet een nieuwe beeldtaal en -grammatica worden uitgevonden voor dit nieuwe medium en echt indrukwekkende, diepgaande content is er nog weinig. Dat weerhoudt technologiegiganten er niet van om zich met volle overgave in de VR-strijd te gooien.
VR kan voorlopig alleen nog met een bril op. Daar wordt dan ook vol op ingezet. Er is een overvloed aan headsets in de maak; film- en gamestudio’s trekken durfkapitaal aan om content te maken voor al die brillen; reclamebureaus krijgen hun chicste klanten niet meer tevreden zonder een ‘experience’ voor de Oculus.
Het voelt zo als de dag voor pakjesavond. VR wordt – als we investeerders als Mark Zuckerberg mogen geloven – dé manier waarop mensen het web in de toekomst gaan ervaren: ruimtelijk, omsluitend, echter dan echt.
Maar de eerste echt goede consumentenversie van de Oculus is er nog niet en nergens is nog bewezen dat het grote publiek zin heeft om langer dan een kwartier met een zwarte doos op hun hoofd door te brengen (de meeste ervaringen duren momenteel niet langer dan een minuut of vijf).
En toch, de VR-markt bloeit even onbeheersbaar als die boom in onze tuin. Een feit is hoe dan ook dat de huidige technologie immersie eindelijk bereikbaar maakt. En het geld en de rekenkracht zijn er, nu nog het draagvlak, de ethische verfijndheid en bovenal het voorstellingsvermogen om er iets zinvols mee te doen.
Verleidelijke simulaties en wat er te vergeten valt
Over de beloftes van VR heb ik eerder geschreven. Enthousiastelingen zien behalve spectaculair entertainment ook het serieuze potentieel. Artsen en psychologen passen het al toe in therapieën en sommige journalisten en filmmakers geloven dat VR ons empatischer kan maken omdat het toeschouwers letterlijk in andermans schoenen kan plaatsen.
Wat verloren gaat in een steeds realistischer gesimuleerde leefomgeving, laat zich minder makkelijk uitdrukken. De Amerikaanse technologiesocioloog Sherry Turkle houdt zich al jaren bezig met deze vraag.
Simulatie, schrijft zij in Simulation and its Discontents (2009), is makkelijk om van te houden. Er gaat een betoveringskracht van uit. Van het gemak, de schoonheid en de steeds grotere geloofwaardigheid. Dat maakt het moeilijk voor gebruikers om het te wantrouwen en de technologie erachter (en de ideologie dáár weer achter) kritisch te bekijken.
Die technologie kan misleidend zijn. Voor haar boek volgde Turkle ontwerpers en studenten die voor hun werk steeds afhankelijker zijn van computersimulaties – 3D-architectuursoftware, bijvoorbeeld, of visualisatieprogramma’s voor scheikundige elementen en processen (het gaat hier dus niet eens om de ‘immersive’ VR van brillen, maar om ‘gewone’ computerschermen).
Mooie en handige gereedschappen, maar volgens Turkle doen ze je in hun geavanceerdheid ook vergeten dat ze slechts modellen voortbrengen. Geanimeerde gebouwen kunnen op een scherm lijken alsof ze echt zijn, maar hoe meer je naar dat scherm kijkt, hoe moeilijker het wordt om de relatie tussen de representatie en het fysieke te begrijpen en te bevragen.
Die discrepantie tussen ontwerp en praktijk wordt heikel als het bijvoorbeeld over wapens gaat. Voor wapenontwikkelaars zou het door het steeds virtuelere ontwerp en -testproces makkelijker zijn om zich te distantiëren van de consequenties van hun maaksels, aldus Turkle. In VR kun je dingen kapotmaken die zich in het echt nooit laten herstellen.
Zwarte kastjes
Wat het begrip van de relatie tussen de werkelijkheid en het virtuele nog ingewikkelder maakt, is dat doorsnee gebruikers geen inzicht hebben in de precieze werking van technologie, schrijft Turkle. De meeste elektronische apparaten die we tegenwoordig gebruiken zijn zogenoemde black boxes, die je kunt bedienen zonder de programmering of de constructie ervan te begrijpen.
We worden nog intiemer met én nog onwetender over de simulaties die we gebruiken
Met de zwarte kastjes worden we tegelijkertijd nog intiemer met, én nog onwetender over de simulaties die we gebruiken. Daarin zit ’m misschien ook het ongemak van dat beeld – de VR-bril zit zo dicht op ons blikveld dat hij ons het zicht ontneemt; VR is in potentie zo immersief dat alle transparantie verdwijnt.
De meeste programmering achter ons dagelijks leven is al lang onzichtbaar. Maar aan een computerscherm of telefoon, hoe absorberend het beeld erop ook is, is altijd nog te zien dat je met een machine te maken hebt. Dat wordt anders bij magnetiserende VR-simulaties waar je niet omheen kunt kijken – een mooie vrouw, een huilend kind, een zeldzame blauwe vinvis recht voor je neus: vertel die maar eens dat ze niet bestaan.
Aan de andere kant biedt VR juist ook de beangstigende mogelijkheid om je te distantiëren van de gerepresenteerde werkelijkheid, zoals bij die wapenontwerpers. Een bekend horrorscenario is oorlogsvoering op afstand – soldaten, veilig achter hun zwarte kastjes, ver van de echte bloederige woestijnen, hamerend op hun toetsen alsof ze een potje Battlefield spelen.
Ook Facebooks inlijving van Oculus spreekt tot de verbeelding. Hoe zullen sociale media eruitzien in VR? Het ligt voor de hand om je iets voor te stellen als een geëvolueerde versie van de online wereld Second Life, waarin gebruikers in 3D belichaamd worden door avatars, gunstige representaties van zichzelf, rondlopend in ideale landschappen, op zoek naar ideale relaties, bouwend aan ideale toekomsten.
Requiem voor authenticiteit
In Turkles laatste boek Alone Together (2013) moeten ook dit soort sociale media eraan geloven. Ook menselijke relaties zouden namelijk gereduceerd worden door simulatie. Het komt er voor haar weer op neer dat VR de realiteit nooit zal kunnen vervangen. Het is simpelweg niet echt genoeg.
Ze herinnert zich een bezoek met haar jonge dochter aan een tentoonstelling over het leven en werk van Charles Darwin. Bij het zien van de twee levende reuzenschildpadden bij de ingang, die voor de gelegenheid zijn ingevlogen vanaf de Galapagoseilanden, zegt de dochter: ‘Het hadden net zo goed robots kunnen zijn.’
Het meisje vindt het ook zielig en onnodig dat er levende dieren worden gebruikt. Maar het treft Turkle nog het meest dat de echtheid van de schildpad haar dochter blijkbaar koud laat. Eerder had het kind, vertrouwd met virtuele aquaria, tijdens een bootreisje een levende kwal in het water gezien en uitgeroepen: ‘Kijk, mama, die kwal ziet er zo realistisch uit!’
De zorgen van de moeder komen voort uit de overtuiging dat authenticiteit een essentieel onderdeel uitmaakt van intieme relaties tussen mensen: ‘Voor mij,’ zo schrijft ze, ‘komt authenticiteit voort uit het vermogen je in een ander te verplaatsen vanuit een gedeelde, menselijke ervaring; we worden geboren, hebben families en kennen de realiteit van verlies en dood.’
Turkles standpunt verraadt een specifiek idee over authenticiteit. Voor haar is er iets superieurs aan de materialiteit en de tijdelijkheid van kwallen, schildpadden, bloesemende bomen, maar ook antieke opschrijfboekjes, de telescoop die Darwin nog heeft gebruikt. Spul, rommel, dingen die je kunt aanraken, dingen die kapot kunnen.
Word je al sentimenteel?
Aanraken. Voelen. Ruiken. Precies de aspecten van de realiteit die in de bestaande VR nog schitteren in afwezigheid. Turkles scepsis is dan ook sentimenteel in de letterlijke zin; het heeft betrekking op de zintuigen, de functie om waar te nemen wat ons misschien wel het meest direct verbindt met dat wat voorbij gaat. De geur van vochtig mos (de tuin van oma). Het gekriebel van ruwe schapenwol (de trui van opa). Chanel (die verre geliefde). Vallende bloesem (voorbije lentes in Amsterdam).
Of completere, immersievere en nog realistischer simulaties – want dat zullen ze zeker worden – zo’n idee van authenticiteit kunnen doen kantelen is de vraag. Bij Turkles dochter lijkt er al een verschuiving te hebben plaatsgevonden: haar maakt het niet zoveel uit of iets echt is of niet.
VR kun je voorlopig nog niet voelen en ruiken en proeven, zoals veel dingen die het leven de moeite waard maken
Misschien maar even terug naar de realiteit. VR kun je voorlopig nog niet voelen en ruiken en proeven, zoals veel dingen die het leven de moeite waard maken. De meeste fantasieën neigen ook naar een voorstelling van VR waarin het utopische centraal staat. VR als een portaal naar een betere, schonere, mooiere wereld, waar relaties net als lichamen smetteloos zijn, waar je je nooit hoeft te vervelen. Een manier, kortom, om te ontsnappen aan die rommelige, saaie realiteit.
‘The raw material of the cinema is life itself,’ vond de grote Indiase filmmaker Satyajit Ray. Voor VR en wat ervan verwacht wordt, lijkt interessant genoeg niet helemaal hetzelfde te gelden. In films hoeven we natuurlijk ook niet te leven. Ze zijn gemaakt om weer te eindigen, waar VR zich in schijnbare oneindigheid om je heen wil sluiten.
VR zonder escapisme
Zelf ben ik minder somber dan Turkle: het medium hoeft escapisme niet in de hand te werken. Zoals de gameontwerpers van de Utrechtse studio Hubbub bijvoorbeeld laten zien. Zij bedachten een VR-applicatie waarbij juist het hier en nu centraal staat.
Hun project ‘Camparc’ is een verplaatsbare speelplaats. Het publiek kan er spelen met manshoge, transparante plastic ballen met panoramische camera’s erin. Het beeld daarvan wordt weergeven in een Oculus Rift, zodat de drager, die zich ook op de speelplaats bevindt, binnen in de bal lijkt te zitten. Hij ziet zijn omgeving en de mensen daarin voorbij rollen, maar ook zichzelf in de verte – een desoriënterende ervaring.
Het is nog wat conceptueel, maar waar het Hubbub om gaat, is dat VR je niet per se naar een andere wereld hoeft te transporteren – het kan je ook op een nieuwe manier bewust maken van déze wereld.
Kunst met een grote V
De dag dat we VR-makers quoten als grote cineasten en dat het de sentimentelen niet zoveel meer uitmaakt of die bloesem nu echt of virtueel is moet nog komen. VR kan onmiskenbaar complexer en gelaagder, maar met het huidige tempo van de ontwikkelingen is het niet ondenkbaar dat het dat ook wordt. En snel.
Een diepgaand begrip van de beperkingen – die door iemand als Turkle wel erg sterk worden benadrukt – komt de productie van zinvolle content alleen maar ten goede.
Ook voor VR kan het het leven zelf het ruwe materiaal zijn. Om echt compleet te worden – een volwaardig artistiek medium bovendien – zou VR behalve geur, smaak en textuur wellicht teleurstelling, verveling en verval moeten integreren. Tot op heden biedt het vaak spectaculaire, tijdelijke afleiding van dat alles, maar daarmee ook een besef van hoe onvervalsbaar de altijd maar stervende en bloeiende werkelijkheid nog steeds is.