Ik heb mijn handen op de billen van de roodharige Peach, die enigszins mechanisch met haar heupen draait en verveeld in mijn oor kirt. De veertig dollar heb ik haar op voorhand betaald. Dit is niet bepaald stoom afblazen in stijl, maar wat wil je ook: buiten voor de stripclub staat mijn auto, doorzeefd met politiekogels, mijn meisje Tanisha heeft me per e-mail gedumpt en er wachten een crimineel en een oversekste psychopaat op me, om hen te helpen een corrupte agent van zijn bonus te voorzien.
Nog maar een paar uur wandel ik als de beginnende gangster Franklin door de straten van Los Santos, de fictieve, naar Los Angeles gemodelleerde stad waar Grand Theft Auto V zich afspeelt, maar ‘the shit has hit the fan.’ Franklin en zijn kompanen zijn verstrikt in een web van foute vrienden, verkeerde beslissingen, dubbele leugens en vergelding. Ze laten een spoor achter van tot pulp geslagen hillbillies, opgeblazen voertuigen en afgebroken designervilla’s. Om maar te zwijgen van de aangereden voetgangers en teleurgestelde familieleden.
En ik heb het gedaan.
Halverwege september verscheen de duurste en misschien wel meest geavanceerde game tot nu toe. GTA V kostte 250 miljoen dollar om te maken, maar bracht binnen drie dagen 1 miljard dollar op - naar schatting 14 miljoen verkochte exemplaren. Waarschijnlijk meer dan 14 miljoen mensen die na de release uren, zo niet dagen, zo niet weken, met verkrampte handen van het schieten voor hun Playstation of Xbox bivakkeerden.
The Simpsons op crystal meth
Uiteraard was er ophef en discussie over de extreme gewelddadigheid die de gameserie altijd al kenmerkt – vooral aan een gedetailleerde scène waarin de speler met werktuigen naar keuze een hulpeloos personage moet martelen, werd aanstoot genomen. Maar het magnum opus van gamestudio Rockstar is toch vooral met lof overladen. Lyrische recensenten prijzen de visuele schoonheid van de enorme virtuele stad, de eindeloze mogelijkheden, de soepele besturing, en boven alles de intelligente verhaallijn en de reikwijdte van de dodelijk cynische maatschappelijke satire.
Inderdaad, de stad Los Santos is een Gotham van een heel nieuwe orde, waar zich op elke straathoek, elk reclamebord, elke radiozender, een door en door gecorrumpeerd, monstrueus kapitalisme manifesteert. Alle soorten uitwassen daarvan passeren de revue, van kwaadaardige sigarettenfabrikanten en producenten van ‘massively overpowered cars’, tot macht misbruikende yogagoeroes en doorgedraaide veganistische hipsters. In een stijl van spot die doet denken aan The Simpsons, maar dan op crystal meth, wordt systematisch het hele systeem belachelijk gemaakt. Het is duidelijk: we leven hier, zoals een van de hilarische in-game radiospotjes het formuleert: in ‘a nation that is 95 procent condemned’. Een wereld waarin je je moraal, als je die überhaupt al had, vroeg of laat wel aan de wilgen hangt.
De drie protagonisten – met wie je afwisselend kunt spelen – zijn in verschillende staten van moreel verval. Homeboy Franklin lijkt een goed hart te hebben, maar ook een honger naar welvaart en aanzien. De middelbare Michael is gepensioneerd en probeert bij een peperdure therapeut alles weer op een rijtje te zetten, maar pas wanneer hij weer begint te roven en moorden voelt hij zijn bloed opnieuw stromen. Trevor ten slotte is zo godverlaten als het achterlijke woestijndorp waar zijn trailer staat en waar hij van tijd tot tijd, gewoon omdat het dinsdagmiddag is, het vuur opent op de inteeltkoppen van de omwonende Rednecks. Een American psycho, maar dan zonder de schil van beschaving die Patrick Bateman – het origineel – zo angstaanjagend onberekenbaar maakte.
De jaren negentig herkauwen
De naam Brett Easton Ellis , schepper van American Psycho, is overigens vaker gevallen wanneer het gaat over het nihilisme van GTA. De manier waarop de game de stad neerzet als de zieke kern van een gedegenereerd consumentisme herinnert aan de zwart satirische werken van Ellis, waarin hij de decadentie van de jaren tachtig en negentig liet ontsporen.
GTA V voert de satire weliswaar verder het absurde in dan iemand als Ellis, maar soms valt er niet aan de gedachte te ontsnappen dat je als speler oude koek gevoerd krijgt. De game luidt een terugkeer in naar een toon van maatschappijkritiek die hoogtij vierde in de jaren negentig. Het herkauwgevoel betreft ook delen van de verhaallijn, waarvoor zo rijkelijk geput is uit het misdaadcanon – het is soms net alsof je zit te kijken naarThe Wire of The Sopranos – dat de scheidslijn tussen een feest van herkenning en een orgie van clichés dun is.
Is dat erg? Het genieten wordt er niet minder op. GTA V is zo smeuïg, zo volmaakt vermakelijk en absorberend dat je als speler weinig aandrang hebt tot geneuzel in de marge. Bovendien is de verwijsdrift, net als de satire, zo ver doorgevoerd dat je zou kunnen zeggen het spel zichzelf driedubbel op de hak neemt. Alles refereert aan alles. Alles drijft de spot met alles. Het is om duizelig van te worden.
Wat de ervaring van GTA V natuurlijk onderscheidt van die van zijn literaire en cineastische voorgangers is dat zich te midden van al dat oogstrelende popculturele geweld de vrouw met de controller bevindt: ik. Ik hanteer de honkbalknuppel, het vlindermes, de AK-47; en het zijn dan wel niet echt mijn handen op de heupen van de afgeprijsde stripper Peach, maar het is toch zeker mijn eigen milde gêne die daar de kop op steekt, wanneer ze op mijn commando haar topje uittrekt.
Inhoudelijk mag het sentiment van GTA V – hoe intelligent ook – dan wat al te bekend zijn, het simpele feit dat je hier zelf aan de knoppen draait maakt de satire dwingend. Zeker voor iemand die niet dagelijks gamet. De martelscène is het meest confronterende entertainmentmoment dat ik in lange tijd heb meegemaakt. Kun je eigenlijk nog van entertainment spreken als de computer je vraagt twee accuklemmen op de tepels van verdachte J. te plaatsen, en L2 en R2 ingedrukt te houden om er stroom doorheen te jagen tot de man smeekt om genade? Is de geïmpliceerde kritiek hier het vermaak? Is het het martelen zelf?
In zijn bespreking in The New York Times citeert criticus Chris Suellentrop de hoofdpersoon Michael – die naast een sociopaat ook een liefhebber is van oude films. Films zijn gemaakt om je keer op keer dezelfde leugens te vertellen, zegt hij: ‘You know, good beats evil, things happen for a reason, attractive people are interesting.’
Suellentrop meent dat videogames op eenzelfde manier, andere leugens verkopen: ‘You’re powerful, you’re smart, you’re important, your problems can be solved if you just keep trying’, oftewel: je kunt alles maken. Dat kan zo zijn, maar op het moment dat ik met een nijptang een tand uit de schreeuwende mond van verdachte J. trek, bekruipt me een gevoel dat meer neigt naar: ‘you’re evil’ en: dit kun je niet maken. En een leugen lijkt dat niet te zijn. Zo bekeken is de controversiële martelscène eigenlijk een eenzaam lichtpunt in de veel te verrukkelijke vloedgolf van nihilisme die GTA V is.
Dit verhaal heb je gratis gelezen, maar het maken van dit verhaal kost tijd en geld. Steun ons en maak meer verhalen mogelijk voorbij de waan van de dag.
Al vanaf het begin worden we gefinancierd door onze leden en zijn we volledig advertentievrij en onafhankelijk. We maken diepgravende, verbindende en optimistische verhalen die inzicht geven in hoe de wereld werkt. Zodat je niet alleen begrijpt wat er gebeurt, maar ook waarom het gebeurt.
Juist nu in tijden van toenemende onzekerheid en wantrouwen is er grote behoefte aan verhalen die voorbij de waan van de dag gaan. Verhalen die verdieping en verbinding brengen. Verhalen niet gericht op het sensationele, maar op het fundamentele. Dankzij onze leden kunnen wij verhalen blijven maken voor zoveel mogelijk mensen. Word ook lid!